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En 2020, nous avons proposé une intervention à la Paris Test Conf sur un sujet qui nous tient à cœur depuis des années : la gamification. Vous l’avez d’ailleurs peut-être remarqué au fil des articles de ce blog : nous avons lancé un bingo permettant d’échanger sur les échecs fréquents lors des recettes, un jeu de plateau permettant de terminer un projet en beauté, ou encore un jeu de cartes permettant de sensibiliser aux tests unitaires.
Nous appréhendons la gamification comme l’art d’implémenter notamment dans notre activité professionnelle des ressorts motivationnels tels que l’on peut en trouver dans les jeux.
Si vous voulez vous replonger dans l’ambiance de la conférence, vous trouverez le replay en fin d’article. Ce sera d’ailleurs l’occasion de découvrir bien d’autres talks, animés par des personnes aussi talentueuses que passionnées ! Si vous préférez lire, vous trouverez au sein de cette série d’articles tous les points les plus importants de la présentation.
Merci à toute l’équipe d’organisation de la Paris Test Conf, en particulier à Diana Marimoutou pour ses bons conseils et son suivi assidu, ainsi qu’au public qui a bravé le sommeil pour s’adonner à la passion du test !
Le Robert définit la gamification (ou en bon français, ludification) comme suit : « Application de mécanismes ludiques à ce qui ne relève pas du jeu. » Une définition qui peut donner lieu à des interprétations hâtives : pour une gamification réussie, suffit-il d’ajouter des badges et des points à tour de bras ? Suffit-il d’ « appliquer », comme on applique une couche de peinture, un semblant ludique à une activité rébarbative « qui ne relève pas du jeu » ? Non.
Tout au long de cette intervention, nous nous avons plutôt pris appui sur l’approche définie par Yu-Kai Chou, référence du domaine, et à l’origine d’un schéma bien pratique pour concevoir et analyser des expériences gamifiées.
Pour Yu-Kai Chou, la gamification ne devrait pas forcément porter ce nom ; il lui préfère l’expression de « human-focused design ». La raison pour laquelle on parle de jeu, c’est qu’un jeu doit obligatoirement être suffisamment motivant en tant que tel pour qu’une personne ait envie d’y consacrer du temps. Dès qu’on ne s’amuse plus, on s’arrête de jouer, car il n’y a aucun besoin de jouer à un jeu. La gamification consisterait donc à rendre une expérience aussi amusante et engageante qu’un jeu, le jeu étant donc une simple analogie.
Cette expression de « human-focused design » s’oppose au « function-focused design », qui se concentre avant tout sur les résultats opérationnels. Cependant, Yu-Kai Chou ne perd pas de vue ces résultats. Vous pourrez par exemple découvrir sur son site une liste de 90 exemples de gamification ayant démontré leur ROI.
Alors, comment enrichir la pratique du test et la rendre plus engageante, plus orientée vers les motivations humaines ?
Un constat pour commencer : aux yeux des outsiders, le test logiciel est une activité qui souffre d’une assez piètre réputation. Des exemples ?
En toute honnêteté… il serait faux d’ailleurs de récuser en bloc la première affirmation, car il peut arriver de se lasser d’exécuter de longues et monotones campagnes de test. Alan Richardson a même écrit un poème sur le sujet afin d’inciter à toujours tester comme si c’était la première fois. Ce n’est pas une mince affaire !
Le test logiciel est donc une activité qui gagnerait à être (ré)enchantée. Que ce soit pour attirer de nouveaux talents dans cette profession, pour engager nos équipes autour de la qualité, ou tout simplement pour rester, soi-même, dans un état d’esprit positif.
Yu-Kai Chou considère que tout ce que nous faisons, nous le réalisons parce qu’un ou plusieurs de nos 8 leviers motivationnels sont enclenchés. Ces leviers étant les suivants :
Nos deux hypothèses :
Ces 8 leviers seront donc présentés, deux par deux, dans les 4 prochains articles à venir, avec à chaque fois des exemples concernant le métier du test logiciel.
Bonne lecture ! Et si vous souhaitez plutôt visionner le replay de la conférence, le voici :
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