Aujourd’hui, le blog Hightest a l’honneur de donner la parole à Antoine Brebant, test leader chez Open, qui a mis au point un astucieux atelier gamifié permettant de sensibiliser aux problématiques de stratégie de test et de test basé sur les risques. Un grand merci à lui pour l’inventivité de cet atelier, que nous avons pu nous-mêmes expérimenter : la démonstration est brillante et extrêmement efficace. Bonne lecture !
Objectifs du jeu
Des articles de gamification ont déjà été publiés sur le blog Hightest, notamment la fiche explicative d’un jeu de carte. Ce jeu, je l’ai repris puis adapté sur Klaxoon, une suite d’outils collaboratifs numériques, et c’est ce qui m’a donné l’idée de concevoir d’autres jeux sur Klaxoon. Il est bien sûr possible de mettre en œuvre le jeu présenté aujourd’hui sur un autre support que Klaxoon, aussi bien au format numérique que physique.
Dans certaines organisations et équipes projet on agilise à tout va, en oubliant parfois que l’agilité demande de la méthode et qu’il ne faut pas négliger les fondamentaux du test. Parmi ces fondamentaux, il y a les stratégies de tests ! Une stratégie de test permet de guider l’effort de test tout au long du projet et apporte un cadre précieux. Il est important que les décideurs comprennent précisément l’intérêt d’un tel outil.
Le jeu présenté ici permet de sensibiliser à cette problématique. Il va être question de repérer non pas des anomalies, mais des bateaux ! Je me suis inspiré du blog de Nick Berry et j’ai conservé le modèle en deux parties utilisé dans le jeu de cartes d’Hightest 😉
Le jeu : « Le défi de l’Amiral »
Nombre de joueurs
Entre 2 à N. Idéalement limiter entre 4 et 10 personnes par instance Klaxoon. La limite réside dans le nombre d’animateurs/facilitateurs.
Matériel
En physique, un jeu de bataille navale par table, le facilitateur d’un côté, les joueurs de l’autre.
En distanciel, Klaxoon ou tout autre support vous permettant de reproduire le fonctionnement.
Naturellement, il faut de quoi expliquer/montrer les règles aux participants (présentation PowerPoint ou Meeting dans Klaxoon).
Voici à quoi ressemble votre terrain de jeu !
Déroulement du jeu
La partie se déroule presque comme une vraie partie, à ceci près que le facilitateur ne joue pas vraiment mais a plutôt un rôle de maître du jeu. Le but est très simple, il faut que les participants découvrent tous les bateaux cachés ; à la fin, on comptabilise le nombre de coups dans l’eau.
En moyenne, dans une partie « standard » (positionnement aléatoire et connaissances de base du jeu), il faut 77 coups, soit 60 ratés et 17 touchés, pour trouver tous les bateaux.
Dans Klaxoon, chaque case est une image verrouillée. Et derrière chaque case, il y a une icône elle aussi verrouillée. Les joueurs ont toutefois la possibilité de reculer la case mer pour faire apparaitre l’icône qui se cache derrière.
Tout est préparé à l’avance et tout est donc transparent : impossible pour le facilitateur de tricher ! 😉
Première session
Vous l’aurez peut-être déjà compris, la première session sert d’étalonnage et devrait permettre de confirmer la jauge des 60 coups ! 😉
Pour beaucoup de participants, les souvenirs de parties de bataille navale seront lointains ; il y a relativement peu de chances que cette première session donne des résultats fameux.
Entre les deux sessions
Avant la seconde session, il faut expliquer l’approche statistique de Nick Berry qui permet de descendre à une moyenne de 44 coups pour trouver tous les bateaux.
Nick Berry a en effet conçu un modèle qu’il nomme chasse (hunt) et ciblage (target).
La méthode la plus efficace conçue par Nick Berry utilise une fonction de densité de probabilité, qui prend en considération les différentes manières dont les cinq navires peuvent être déployés sur le plateau. L’algorithme de Nick Berry considère toutes les configurations possibles des cinq navires et calcule la probabilité, pour chaque case, d’être ou non occupée par un navire.
En début de partie, il y a de fortes chances de toucher un navire en ciblant le milieu.
Ensuite l’algorithme de Nick Berry calcule coup après coup l’évolution des statistiques.
Pour le jeu, j’ai simplifié le modèle en définissant un schéma de zones à risques inspiré de la méthode de Nick Berry et de ma propre expérience de ce jeu, dont je connais presque toutes les positions stratégiques. Mon record personnel à la version électronique : seulement 31 coups pour gagner.
La première phase de la méthode de Nick Berry est la « chasse », voici un exemple d’utilisation du modèle sans les bateaux :
Cela consiste à parcourir les zones en commençant par la zone en rouge puis allant progressivement vers le blanc jusqu’à trouver un navire.
C’est là que la seconde phase entre en jeu : celle de « ciblage ». En effet, le comportement va changer lorsque l’on va toucher : les cellules proches vont devenir plus intéressantes.
Enfin, voici un exemple de positionnement de navires et d’application de la méthode en simplifié :
Ici en utilisant la méthode de chasse et ciblage décrite précédemment, on trouve tous les navires en 41 coups malgré plusieurs coups dans l’eau !
Deuxième session
Une fois ces explications faites, la seconde partie se déroule comme la première mais avec un calque :
En physique, vous pouvez appliquer une feuille de papier calque avec le schéma ci-dessus et les trous prépositionnés.
Voici des exemples de positionnement de bateaux pour la seconde partie :
Normalement les joueurs devraient trouver vos bateaux plus rapidement… enfin, s’ils ne perdent pas de temps sur la première diagonale, qui a été évitée par fourberie xD !
Conclusion
J’ai emprunté cette image sur le blog ezyang, que j’ai traduite et très légèrement modifiée pour faire le parallèle entre :
- l’océan et une application
- les bateaux et les anomalies
- les missiles et les tests
- l’approche statistique et une stratégie de test 😉
Pour finir, il ne reste plus qu’à élargir le propos avec les différentes approches et stratégies de tests mentionnées dans le syllabus ISTQB de niveau fondation :
Connaître et combiner ces approches permet de concevoir des stratégies pertinentes rendant vos campagnes de test plus efficaces. De manière plus globale, être initié au contenu des syllabus ISTQB et en particulier du syllabus fondation permet aux membres d’une même équipe d’être plus efficace dans la recherche de la qualité !
Le mot de la fin, un grand merci à Zoé Thivet pour nos échanges, ses articles et ses interventions avec une approche innovante et inspirante.
Merci à mes collègues, Nelly, Emmanuelle, Tony et Alexandre qui ont bien voulu servir de cobayes pour ce jeu.
Merci enfin à Hightest de me permettre de publier ce billet sur leur blog.
Sources
https://datagenetics.com/blog/december32011/index.html
http://blog.ezyang.com/2011/12/bugs-and-battleships/
https://cliambrown.com/battleship/
L’auteur
Antoine BREBANT – Test Leader pour le groupe OPEN – 19 ans d’expérience dont 12 ans dans le test logiciel
- Certifié ISTQB fondation et extension testeur agile
- Certifié ISTQB niveaux avancés tests manager et automatisation des tests
- Certifié IREB niveau fondation
- Principaux Clients : SFR, Orange, Cedicam, BioMérieux
- Lead Practice Testing OPEN région Est et Lyon
- Animateur d’ateliers ludiques pour la Practice Testing
- Formateur aux Fondamentaux du Tests (formation transposée dans Klaxoon)