Tester pour le plaisir ou pour la gloire ?

Au cours de la présente série, nous nous attachons à étudier ce qui motive les individus à exercer le métier du test, en nous servant du framework Octalysis inventé par Yu-Kai Chou, grande référence dans le monde de la gamification.

La semaine dernière, nous évoquions 2 leviers motivationnels à l’œuvre dans le métier du test comme dans tous les autres domaines de la vie : le sens épique, et la peur de la perte. Comme deux pôles d’un même aimant, l’un nous attire vers un but ultime (une qualité logicielle irréprochable), et l’autre nous éloigne de ce qu’on redoute (une avalanche de bugs en production).

Aujourd’hui, nous abordons 2 autres leviers motivationnels parfois liés : le développement et l’accomplissement (levier 2 de l’Octaclysis de Yu-Kai Chou) et le renforcement de la créativité et le feedback (levier 3).

Ces deux leviers sont situés dans la partie haute de l’Octalysis, qui mettent la personne dans un position de maîtrise. Les mécanismes de gamification associés sont dit « White Hat » pour cette raison. Pour rappel, voici une représentation de ce framework désormais bien connu dans le monde de la gamification :

Note préalable : pour bien comprendre cet article, nous vous conseillons de lire d’abord les 2 premiers articles de cette série !

J’ai trouvé un bug, je gagne un point ?

Le 2ème levier motivationnel présenté par l’Octalysis est le développement et l’accomplissement. On pourrait dire que c’est la partie visible de l’iceberg de la gamification. Ce levier est actionné par les fameux PBL (Points, Barres de progression et Leaderboards, ou classement des joueurs).

Ces ressorts sont intégrés à pas mal d’expériences numériques, avec plus ou moins de succès. Vous avez certainement le souvenir d’un site qui vous a décerné un badge suite à une action qui vous semblait totalement triviale ; un encouragement vide de sens, qui a peut-être même contribué à vous désengager de l’expérience.

Quoi qu’il en soit, et même si les mécanismes de gamification sont parfois maladroitement implémentés, le besoin de développement et d’accomplissement sont bien réels. Cela nous motive à nous améliorer, franchir des étapes, concrétiser des réussites.

Dans le monde du test, ce levier motivationnel peut nous pousser à :

  • Obtenir une certification, ISTQB ou autre
  • Ouvrir le plus de tickets d’anomalie possible (cela n’est pas forcément une bonne chose d’ailleurs, cf. les métriques de la mort…)
  • Trouver le courage d’exécuter encore 10 tests avant de rentrer chez soi complètement HS
  • Mériter un compliment de la part d’un membre de l’équipe que l’on estime particulièrement
  • Trouver le plus vite possible un bug bloquant pour débloquer du temps additionnel pour réaliser les tests (une suggestion d’un participant de la Paris Test Conf, merci à lui !)

Certaines interfaces déclenchent ce levier, en nous montrant par exemple des graphiques de « reste à faire » qui nous poussent à abattre un maximum de travail… pour la satisfaction de faire bouger ces graphiques.

Ce levier est identifié par Yu-Kai Chou comme un levier de motivation extrinsèque : on effectue des actions non parce qu’elles sont plaisantes, mais dans le but d’obtenir des gains extérieurs à ces actions elles-mêmes.

Par exemple, ce levier est actionné quand on se plonge dans la fastidieuse lecture d’un support de formation, parce que l’on s’imagine avec bonheur en train de brandir fièrement notre certification. La motivation ici est bien extrinsèque, comme pour tous les leviers situés sur le côté gauche de l’Octalysis.

Les mécanismes de gamification sont nombreux pour actionner ce levier, et comme on parle de motivations extrinsèques, ils présentent l’avantage de pouvoir s’appliquer dans le cadre de situations dont le potentiel de « fun » n’est pas forcément le plus élevé.

Un des participants de la Paris Test Conf rapportait qu’il organisait des bugs bounties dans son équipe, et que le bug le plus rigolo était récompensé par des sucreries. Une super idée si le contexte, votre équipe, l’ambiance générale et les objectifs de l’équipe le permettent !

En effet, chaque chose en son temps : quelle émotions souhaitez-vous faire ressentir, à qui, et à quel moment ? Quel est le but de votre démarche de gamification ? C’est bien cette question qui doit vous obséder en premier lieu.

Ce magique état de flow

De l’autre côté de l’axe vertical de l’Octalysis se trouve le 3ème levier : le renforcement de la créativité et le feedback. Le nom de ce levier n’est pas forcément le plus simple à comprendre au premier abord ! Il désigne tout simplement le plaisir de faire ce que l’on fait, un plaisir intrinsèque donc. Ces moments où on se sent à la fois très concentrés sur notre tâche et heureux de l’effectuer. On en retire un feedback immédiat ou peu différé ; on voit par soi-même le résultat de notre action menée en toute liberté.

Dans le monde du test, on peut penser à des moments comme :

  • Quand on réalise des tests exploratoires et que l’on saute d’une hypothèse à l’autre, que l’on prend plaisir à décortiquer l’application
  • Quand on se plonge dans les spécifications à l’affût de la moindre ambiguïté, et que notre concentration est toute à l’imagination de la solution demandée
  • Quand on automatise les tests en profitant de l’aisance apportée par des heures et des heures de pratique. Ca ne vous rappelle rien ?

Il est plus difficile d’activer ce levier, car il faut pour cela faire en sorte que l’activité proposée soit en tant que telle captivante et permette de solliciter la créativité de la personne. L’autonomie, le sentiment de liberté, semblent en tous cas être des pré-requis : comment développer sa créativité quand quelqu’un nous observe en permanence ou nous donne à tout moment la marche à suivre ?

Yu-Kai Chou met l’accent sur ce levier en indiquant que, puisqu’il est positionné à la fois dans la zone « White Hat » (en haut de l’Octalysis) et dans la zone de motivation intrinsèque, il constitue l’angle d’or de l’octogone.

Associer les leviers

Il est intéressant de constater que les leviers 2 et 3 peuvent se faire écho. Pendant les moments où la créativité est renforcée, le feedback que l’on peut observer peut s’accompagner de métriques qui nous font pencher un peu vers le levier 2. De même, on peut imaginer qu’à la fin d’une session de test exploratoire, on peut ressentir une sensation d’accomplissement.

Dans le prochain article, nous évoquerons les leviers 4 et 5, positionnés sur l’axe horizontal, en équilibre entre Black Hat et White Hat. A bientôt !

Chevaliers de la qualité ou esclaves des anomalies ?

Au cours de la présente série, nous nous attachons à étudier ce qui motive les individus à exercer le métier du test, en nous servant du framework Octalysis inventé par Yu-Kai Chou, grande référence dans le monde de la gamification.

Comme indiqué dans l’article précédent de cette série, la raison pour laquelle nous réalisons toute action de notre vie quotidienne est toujours liée à un ou plusieurs leviers motivationnels. Yu-Kai Chou, expert en gamification, a classé les 8 leviers fondamentaux de tout être humain au sein d’un framework nommé Octalysis. En voici une représentation :

Avant d’entamer une démarche de gamification, et pour éviter de tomber dans les travers courants de cette pratique, il est important d’avoir en tête ces 8 leviers, qui vont permettre de choisir les meilleurs mécanismes en fonction de l’effet recherché.

Les leviers positionnés vers le haut de l’octogone sont des leviers qui mettent la personne (ou le joueur, l’utilisateur…) dans une position de maîtrise ; elle peut librement s’adonner à l’expérience et en retirer des bienfaits qui reflèteront son talent. Les leviers positionnés vers le bas sont au contraire ceux qui mettent la personne dans une position de passivité, voire de soumission. Ces leviers prennent racine dans sa vulnérabilité.

Le présent article présente deux leviers motivationnels opposés sur le frameworks Octalysis de Yu-Kai Chou : le sens épique ou vocation (levier 1, tout en haut), et la peur de la perte et l’évitement (levier 8, tout en bas).

Le test logiciel, une vocation ?

Le 1er levier motivationnel identifié par Yu-Kai Chou est le sens épique ou la vocation.

Il s’agit de l’envie de contribuer à quelque chose qui dépasse notre propre personne. Cela peut être l’envie de protéger notre environnement, d’aider son prochain, d’assurer le bien-être de sa famille, de promouvoir l’équipe de cricket de son quartier, bref, de servir une cause, quelle qu’elle soit.

Dans les jeux vidéo, ce levier est souvent activé dès le début de l’aventure. Par exemple, quand on incarne Mario, on apprend rapidement que l’on va devoir sauver la princesse Peach. Un récit épique vient mettre en tension le joueur, lui donner envie de poursuivre un objectif, éveiller sa vocation.

Peut-on travailler dans le test par vocation ? C’est une question intéressante, soulevée il y a quelques temps dans un article sur le blog LyonTesting. Même si, quand nous étions enfants, nous ne rêvions pas de travailler dans le test, il y a quelques aspirations épiques qui peuvent nous animer désormais au quotidien :

  • Contribuer à la qualité d’un applicatif que l’on considère vertueux
  • Contribuer à la santé d’une entreprise dont l’impact nous semble positif
  • Contribuer au succès d’une équipe dont on apprécie les membres
  • Contribuer au rayonnement, à l’enrichissement et à la renommée du métier du test

En fonction des environnements de travail, du contexte général et de la personnalité du testeur, ces aspirations vont prendre une place plus ou moins importante. Si on le jugeait insuffisamment activé, la gamification pourrait permettre de solliciter davantage ce levier.

Ce 1er levier motivationnel est par excellence un levier qui met en valeur la personne, qui la rend véritablement actrice de son succès ; en anglais, cette position est désignée sous le terme à peu près intraduisible d’« empowered ».

Ces motivations positives peuvent nous donner l’impression d’accomplir des réalisations grandioses dans un esprit chevaleresque qui nous met en valeur. Mais le levier opposé n’est jamais bien loin…

La peur au ventre du testeur

Le 8ème levier de l’Octalysis est celui de la peur de la perte et de l’évitement.

Quand on tient d’une main un plateau rempli de verres en cristal, c’est ce levier qui nous pousse à la précaution. Il nous aide aussi à y aller mollo sur les chips à l’apéritif (ne pas perdre l’appétit, ne pas perdre la ligne), ou encore à respecter les limites de vitesse (ne pas perdre les points de son permis).

Dans une très grande partie des jeux, les biens que l’on possède en début de partie ou que l’on accumule au fil du temps peuvent nous glisser des mains à tout moment, que ce soit suite à un mauvais calcul, un coup de malchance, ou la fourberie de ses adversaires. Si ce n’est pas le cas, du moins a-t-on envie de gagner la partie, et œuvre-t-on du mieux qu’on peut pour ne pas obtenir la dernière place.

Ce levier, cette peur de perdre, est peut-être la seconde nature des testeurs. Récapitulons : au quotidien, en tant que testeurs, que risque-t-on de perdre ? Ou formulé de manière plus positive : que cherche-t-on à protéger ?

  • Un certain niveau de qualité. Des tests insuffisants peuvent laisser passer des bugs sur les nouvelles fonctionnalités ainsi que des régressions. Quel déshonneur pour l’équipe et en particulier (culturellement, c’est encore assez ancré) pour les personnes ayant testé l’applicatif…
  • La confiance de ses collègues. Personne n’est parfait et l’erreur est humaine, certes, mais la petite voix dans l’esprit d’un testeur peut parfois lui souffler qu’il se doit d’être irréprochable pour que sa parole continue d’être écoutée.
  • Un temps précieux. Trouver un bug bloquant dans les dernières heures allouées à une recette peut signifier que l’on a mal priorisé et organisé ses tests ; c’est bien sûr moins pire que de laisser un bug aller en production, mais cela reste frustrant et cela signifie une perte de temps pour l’ensemble de l’équipe.

Liens entre leviers motivationnels

Il est intéressant d’observer les liens qu’il existe entre les motivations positives présentées plus haut, et les motivations négatives liées au levier n° 8. Il existe également des liens entre ces motivations et le levier n°5 : influence sociale et connexion. Nous visons des objectifs non seulement pour nous-mêmes, mais bien souvent aussi pour en faire profiter d’autres personnes. Inversement, un échec vient aussi avec un certain regard que les autres pourraient nous porter.

Le levier n° 8 s’oppose aussi bien souvent au levier n° 4, celui de la propriété et de la possession : les biens que l’on amasse on a plaisir à les posséder et les utiliser, et on fait tout pour ne pas les perdre. Si on prend la peine de remonter 10 anomalies, on peut à la fois se sentir fier de ces 10 rapports de bugs, et on ressentira une grande frustration si l’outil de ticketing plante et que ce travail est effacé.

Et la gamification dans tout ça ?

A la suite de Yu-Kai Chou, nous choisissons ici de parler des leviers motivationnels en premier. Ces leviers sont à activer ou non en fonction de l’effet rechercher. Quel but est recherché par la démarche de gamification de l’activité de test ?

S’il s’agit de (re)donner du sens au travail des testeurs, le levier 1 pourrait être activé avantageusement. Pourquoi teste-t-on, quelle est notre raison d’être ? Chacun sait-il pourquoi son travail est essentiel ?

S’il s’agit d’accroître leur vigilance, le levier 8 pourrait offrir des perspectives intéressantes. Comment symboliser le coût de la non-qualité ? Comment augmenter le sentiment de responsabilité et donner envie de protéger la qualité ?

Dans les prochains articles seront présentés les 6 autres leviers motivationnels, qui vous permettront d’avoir une vue d’ensemble sur ce qui peut motiver les testeurs à se surpasser.

A très vite pour le prochain article, qui parlera accomplissement, développement et créativité !

Pourquoi gamifier le métier du test logiciel ?

La semaine dernière, nous sommes intervenus à la Paris Test Conf sur un sujet qui nous tient à cœur depuis des années : la gamification. Vous l’avez d’ailleurs peut-être remarqué au fil des articles de ce blog : nous avons lancé un bingo permettant d’échanger sur les échecs fréquents lors des recettes, un jeu de plateau permettant de terminer un projet en beauté, ou encore un jeu de cartes permettant de sensibiliser aux tests unitaires.

Nous appréhendons la gamification comme l’art d’implémenter notamment dans notre activité professionnelle des ressorts motivationnels tels que l’on peut en trouver dans les jeux.

Si vous voulez vous replonger dans l’ambiance de la conférence, vous trouverez le replay en fin d’article. Ce sera d’ailleurs l’occasion de découvrir bien d’autres talks, animés par des conférenciers aussi talentueux que passionnés ! Si vous préférez lire, vous trouverez au sein de cette série d’articles tous les points les plus importants de la présentation.

Merci à toute l’équipe d’organisation de la Paris Test Conf, en particulier à Diana Marimoutou pour ses bons conseils et son suivi assidu, ainsi qu’aux participants qui ont bravé le sommeil pour s’adonner à la passion du test !

Gamification : au-delà des clichés

Le Robert définit la gamification (ou en bon français, ludification) comme suit : « Application de mécanismes ludiques à ce qui ne relève pas du jeu. » Une définition qui peut donner lieu à des interprétations hâtives : pour une gamification réussie, suffit-il d’ajouter des badges et des points à tour de bras ? Suffit-il d’ « appliquer », comme on applique une couche de peinture, un semblant ludique à une activité rébarbative « qui ne relève pas du jeu » ? Il y a peu de chances.

Tout au long de cette intervention, nous nous avons plutôt pris appui sur l’approche définie par Yu-Kai Chou, référence du domaine, et créateur d’un schéma bien pratique pour concevoir et analyser des expériences gamifiées.

Pour Yu-Kai Chou, la gamification ne devrait pas forcément porter ce nom ; il lui préfère l’expression de « human-focused design ». La raison pour laquelle on parle de jeu, c’est qu’un jeu doit obligatoirement être suffisamment motivant en tant que tel pour qu’un joueur ait envie d’y consacrer du temps. Dès qu’on ne s’amuse plus, on s’arrête de jouer, car il n’y a aucun besoin de jouer à un jeu. La gamification consisterait donc à rendre une expérience aussi amusante et engageante qu’un jeu, le jeu étant donc une simple analogie.

Cette expression de « human-focused design » s’oppose au « function-focused design », qui se concentre avant tout sur les résultats opérationnels. Cependant, Yu-Kai Chou est loin de perdre de vue ces résultats. Vous pourrez par exemple découvrir sur son site une liste de 90 exemples de gamification ayant démontré leur ROI.

Alors, comment enrichir la pratique du test et la rendre plus engageante, plus orientée-humain ?

Test et gamification

Un constat pour commencer : aux yeux des outsiders, le test logiciel est une activité qui souffre d’une réputation parfois assez piètre. Des exemples ?

  • « Ce doit être ennuyeux, répétitif et rébarbatif ! »
  • « Concevoir et développer une application, ce doit être beaucoup plus motivant… car le test n’est pas une activité créative. »
  • « Le test logiciel, c’est ce que les mauvais dev finissent par faire quand ils n’arrivent plus à trouver de poste, non ? »

Et il serait faux d’ailleurs de récuser en bloc la première affirmation, car il peut certes arriver de se lasser d’exécuter de longues et monotones campagnes de test. Alan Richardson a même écrit un poème sur le sujet afin d’inciter les testeurs à toujours tester comme si c’était la première fois…

Le test logiciel est donc une activité qui gagnerait à être (ré)enchantée ! Que ce soit pour attirer de nouveaux talents dans cette profession, pour engager nos équipes autour de la qualité, ou tout simplement pour rester soi-même dans un état d’esprit positif.

Des leviers motivationnels universels

Yu-Kai Chou considère que tout ce que nous faisons, nous le réalisons parce qu’un ou plusieurs de nos 8 leviers motivationnels sont enclenchés. Ces leviers étant les suivants :

  1. Sens épique et vocation
  2. Développement et accomplissement
  3. Renforcement de la créativité et feedback
  4. Propriété et possession
  5. Influence sociale et connexion
  6. Rareté et impatience
  7. Imprévisibilité et curiosité
  8. Peur de la perte et évitement

Nos deux hypothèses :

  • Tous ces leviers sont actionnés par le métier du test.
  • Prendre conscience de ces leviers peut nous aider à nous développer professionnellement et à améliorer nos pratiques.

Ces 8 leviers seront donc présentés, deux par deux, dans les 4 prochains articles à venir, avec à chaque fois des exemples concernant le métier du test logiciel.

Bonne lecture ! Et si vous souhaitez plutôt visionner le replay de la conférence, le voici :